Published:Updated:

இது வெறும் விளையாட்டல்ல...

கார்க்கிபவா, பரிசல் கிருஷ்ணா - ஓவியம்: கோ.ராமமூர்த்தி

பிரீமியம் ஸ்டோரி

ன்லைன் விளையாட்டுகள் எந்த அளவுக்கு ஆபத்தானதாக மாறிக் கொண்டிருக்கின்றன என்பதற்கான முதல் எச்சரிக்கை மணியை அடித்திருக்கிறது `ப்ளூவேல்’. சிறுவர்களின் தொடர்ச்சியான தற்கொலைகள் ஒட்டுமொத்த உலகையே அச்சத்தில் உறைய வைத்திருக்கிறது. இஷ்டம்போல் இணையம் எல்லோருடைய பாக்கெட்டுகளுக்கும் வந்து விட்டபிறகு இந்த ஆன்லைன் விளையாட்டுகள், வெறும் விளையாட்டுகளாக இல்லை. அவை மூளையை மழுங்கடித்து ஆட்களையே பலி வாங்குகிற ஆபத்தான அரக்கனாக மாறிவிட்டன. 

MMORPG பற்றிக் கேள்விப்பட்டதுண்டா? Massively multiplayer online role playing game என்பதே அதன் விரிவாக்கம். ப்ளூவேல் இத்தகைய விளையாட்டுத்தான். விர்ச்சுவல் உலகத்தில் நீங்களும் ஓர் ஆளாக, யாரோ ஒருவரின் கட்டளைக்கு உட்பட்டு  சண்டையிட வேண்டியிருக்கும். அந்த விளையாட்டை உருவாக்கியவர்தான் பிக் பாஸ். அவர் கொடுக்கும் டாஸ்க் ஒவ்வொன்றாக நீங்கள் முடிக்க முடிக்க, சின்ன பிக் பாஸாக உங்களை உணர்வீர்கள். உங்களுக்குக் கீழே அந்த விளையாட்டை விளையாடும் பலர் இருப்பார்கள். சில விளையாட்டுகளில், அவர்களுக்கு நீங்கள் கட்டளையிட வேண்டியிருக்கும். அது தரும் அதிகார போதைதான் விஷயமே!

இது வெறும் விளையாட்டல்ல...

தொண்ணூறுகளில் கம்ப்யூட்டர் புழக்கத்தில் வர ஆரம்பித்தபோது, அதில் இருந்த விளையாட்டுகளில் ஓர் ஒழுங்கு இருந்தது. கண் பார்வைக் கூர்மைக்கும், கண்-கை-மூளை ஒருங்கிணைப்புக்கும் அவை பெரிதும் பங்காற்றின. அதிக லெவல்கள் ஏதுமின்றி சீரான வகையில் இருந்ததால், பெரிய அளவில் அடிக்‌ஷனுக்கும் அப்போது வாய்ப்புகள் இருக்கவில்லை.

“ப்ளே ஸ்டேஷன் மாதிரியான கன்சோல் கேம்ஸ் 1994-லிருந்தே இருக்கின்றன. அவற்றை வாங்குவதற்கான செலவு அப்போது ஒப்பீட்டளவில் அதிகம் என்பதால், பரவலாக விளையாடப் படவில்லை. கைக்கு அடக்கமான செல்போனும், எங்கேயும் காத்திருக்கிற சில நிமிட இடைவெளியிலும் விளையாட முடியும் என்பதாலும், இப்போது அடிக்‌ஷன் என்பதையும் தாண்டி எங்கெங்கோ கொண்டு செல்கிறது” என்கிறார் கேமிங் விஷயங் களில் மிக அதிக ஈடுபாடுகொண்டவரான ஆதிமூலகிருஷ்ணன்.

“அப்போதெல்லாம் சுவாரஸ்யத்துக் காகவும், சின்ன த்ரில்லுக்காகவும் மட்டுமே கணினி விளையாட்டுகள் இருந்தன. இப்போதுபோல முடிவற்ற கேம்ஸ் அப்போது அதிகமில்லை. RPG எனப்படும் Role Playing Games வந்தபிறகு, கொஞ்சம் கொஞ்சமாக விளையாட்டுகள் நம்மை உள்ளிழுத்துக்கொண்டன. 30 வயதுக்கு மேல் இவ்வகை விளையாட்டின் அறிமுகம் என்றால், கொஞ்சம் சுதாரித்துக்கொள்ளலாம். நம் வயதும் அனுபவமும் நம்மை எச்சரித்து விலக்கிவிடும். மிகச் சிறிய வயதில் இவ்வகை விளையாட்டுகளை விளையாடுபவர்கள், அதுவும் கண்காணிப்பின்றி போனால், அந்தப் போதைக்கு அடிமையாகி விடுகிறார்கள்” என்கிறார் ஆதி.

முன்பிருந்து விளையாட்டுகள் நமக்கு நேரம் கிடைக்கும்போது விளையாடலாம். ஆனால், இன்றைய விளையாட்டுகள் எப்போது விளையாடலாம் என்பதை அவைதான் தீர்மானிக்கின்றன. “உங்கள் பவர் தீர்ந்தது. மாலை ஐந்து மணிக்கு மீண்டும் வரவும்” என்ற மெஸேஜ் போதும்.  ஐந்து மணிக்காகக் காத்திருக்கத் தொடங்குகிறோம். தினமும் விளையாடினால் எக்ஸ்ட்ரா பவர். சீரான இடைவெளியில் விளையாடினால் டபுள் எக்ஸ்ட்ரா என நம் டைம்டேபிளையும் கேம்ஸ்தான் தீர்மானிக்கின்றன.

இது வெறும் விளையாட்டல்ல...

குழந்தைகள் கேம்ஸுக்கு அடிமையாக இன்னொரு முக்கியமான காரணம் சமூக வலைதளங்கள். விளையாடி ஏதாவது சாதனை(?) செய்துவிட்டால், அதை உலகுடன் பகிர்ந்து கொள்ள சமூகவலைதளங்கள் உதவுகின்றன. லைக்குகள்தான் உச்சக்கட்டப் பாராட்டுகள். குழந்தைகள் கேமைவிட, லைக்ஸுக்கு எளிதில் அடிமையாகி விடுகிறார்கள். ஒருகட்டத்தில் விளையாடுவதை நிறுத்தினால்கூட, அந்த விளையாட்டை விளையாடும் மற்றவர்களின் ஸ்கோர் கார்டைக் கொண்டுவந்து நம் கண் முன் காட்டுகிறார்கள். “வினோத் 89-வது லெவல் வந்துவிட்டான். நீங்கள் விளையாட வில்லையா?” எனக் கேட்டால், எந்தக் குழந்தைதான் விளையாடாமல் இருக்கும்? கல்வியில் இருந்து ரியாலிட்டி ஷோ வரை ஒப்பீடுதானே அவர்களை இயக்குகிறது?

ஆன்லைன் விளையாட்டுகளின் ஆபத்து உச்சத்தை எட்டியிருப்பது ப்ளூவேலில்தான். அதிபயங்கர, உடலை வருத்தும் 50 டாஸ்க்குகள். விளையாடுபவர்கள் கடைசியில் உயிரை மாய்த்துக்கொள்ளச் சொல்லும் விபரீத விளையாட்டு. தமிழகத்தில் ப்ளூவேல் கேம் விளையாடிய மதுரையைச் சேர்ந்த விக்னேஷ் என்னும் இளைஞன் இந்த விளையாட்டினால் தற்கொலை செய்துகொண்டிருக்கிறார். இந்த விளையாட்டிற்கு அட்மினாகச் செயல்பட்ட ரஷ்யாவைச் சேர்ந்த 17 வயதுப் பெண்ணும், 21 வயது ஆணும் போலீஸிடம் சிக்கியிருக்கிறார்கள். இந்த இருவரும் இவர்களுக்குக் கீழ் விளையாடுபவர்களுக்கு இப்படியான விபரீத டாஸ்க்குகளைக் கொடுத்து வந்திருக்கிறார்கள். 

ஆன்லைன் விளையாட்டுகளின் வழி உயிரிழப்புகள் ஏற்படுவது உலக அளவில் புதிதல்ல. 2005-ல் தென் கொரியாவில் ஓர் இன்டர்நெட் கஃபேயில் தொடர்ந்து 50 மணி நேரம் ஆன்லைன் விளையாட்டில் மூழ்கிப்போன 28 வயது இளைஞன் இதயம் செயலிழந்து உயிரிழந்தார். இடையில் ஒன்றிரண்டு முறை கழிவறைக்குச் செல்ல மட்டுமே எழுந்திருக்கிறார் என்றது சி.சி.டி.வி-யை ஆய்வு செய்த காவல்துறை. ஆனால், ஒரு விளையாட்டுக்காக தன்னையே மாய்த்துக்கொள்வதெல்லாம் நடப்பது இந்தியாவில் மிகவும் புதியது.

இது வெறும் விளையாட்டல்ல...

உத்தரப்பிரதேசத்தில் ப்ளூவேல் கேம் விளையாடித் தற்கொலை செய்துகொண்டிருக்கிறான் 13 வயது மாணவன். கொல்கத்தாவைச் சேர்ந்த கல்லூரி மாணவன் கையை வெட்டிக்கொள்ளும் லெவல் வரை சென்று, அந்தக் காயத்தைப் பார்த்த நண்பர்கள், உடனே ஆசிரியர்களிடம் தெரிவிக்க, காவல்துறை வரை தகவல் சென்று அவனை இந்த விளையாட்டுப் போதையிலிருந்து மீட்டிருக்கிறார்கள். ‘ஆசிரியர்களுக்கும், என் நண்பர்களுக்கும் நன்றி. எந்தச் சூழலிலும் இந்த கேம்ஸுக்கு அடிமையாகாதீர்கள்’ என்பதே அந்த மாணவன் சொன்ன செய்தி.

சென்னையைச் சேர்ந்த குழந்தைகள் மனநல மருத்துவர் வி. ஜெயந்தினியிடம் பேசினோம். “குழந்தைகள் மட்டும் அல்ல. எல்லா வயதினருக்கும் மொபைல் அடிக்ட், கேம் அடிக்ட் என்பது அதிகமாகிவிட்டது. குழந்தைகள் தங்கள் ப்ரைவசிக்குத் தொந்தரவாக இருப்பதாக எண்ணும் பெற்றோர்கள் சிறுவயதிலேயே தங்கள் குழந்தைகள் கையில் ஸ்மார்ட்போனைக் கொடுக்கிறார்கள். பச்சிளம் குழந்தைகூட போனைப் பார்த்துதான் சாப்பிடுவேன் என்று அடம்பிடிக்கிறது. 7 அல்லது 8-வது படிக்கும்போது மிகவும் அடிமையாகிவிடுகிறார்கள். ஆனால், பத்தாவதில் மதிப்பெண்கள் குறையும்போதுதான் பெற்றோர்கள் விழிக்கிறார்கள். அப்போதுதான் கவனிக்கிறார்கள். ‘இன்டர்நெட் கேமிங் டிஸார்டர்’ (IGD) எனும் மனநலம் சம்பந்தப்பட்ட தீவிரமான பிரச்னையாக அது மாறிவிடுகிறது.

வருமுன் காப்பதுதான் தீர்வு. பள்ளிகளில் இதன் தீவிரத்தை உணர்த்த வகுப்புகள் நடத்தப்பட வேண்டும். பெற்றோர்களும் மாதம் ஒருமுறை அதில் கலந்துகொள்ள வேண்டும். ஒருவேளை கைமீறி அடிக்‌ஷன் லெவலில் இருக்கிறார்கள் என்பதை உணரும் பெற்றோர்கள், தயக்கமே இல்லாமல் பிள்ளைகளை சைக்ரியாட்ரிஸ்டிடம் அழைத்துச் செல்ல வேண்டும். தாமதிக்கும் நாள்களால் ஆபத்துதான் அதிகம்” என்கிறார் ஜெயந்தினி.  பெங்களூரு  NIMHANS-ல் (National Institute of Mental Heath and Neurosciences) இதற்கான ‘டீ- அடிக்‌ஷன் மையம்’ திறக்கப்பட்டுவிட்டது என்பது இந்த கேமிங் அடிக்ட் எந்த நிலைக்குச் சென்றிருக்கிறது என்பதைக் காட்டும் அளவுகோல்களில் ஒன்று.

எல்லை மீறும் எதுவும் ஆபத்துதான். அது அன்பானாலும் சரி... ஆண்ட்ராய்ட் கேமானாலும் சரி. பெற்றோர்கள் ஒன்றை மட்டும் நினைவில் கொள்ள வேண்டும். காரணம் இங்கே எந்தக் குழந்தையும் ஆன்லைன் விளையாட்டினை வெறும் விளையாட்டாய் மட்டுமே எடுத்துக்கொள்வதில்லை.

தெளிவான புரிதல்கள் | விரிவான அலசல்கள் | சுவாரஸ்யமான படைப்புகள்Support Our Journalism
அடுத்த கட்டுரைக்கு