உருவகப்படுத்துதல்

சிமுலேஷன் என்றால் என்ன?தொடர்ச்சியான உருவகப்படுத்துதல்தனித்துவமான உருவகப்படுத்துதல்பொருள் சார்ந்து உருவகப்படுத்துதல்ஆன்லைன் சிமுலேஷன்குறிப்புகள்


சிமுலேஷன் என்றால் என்ன?

காக்னிடிவ் சயின்ஸ் (Cognitive Science) என்பது இன்றைய நிலையில் மிகப்பெரிய சவாலான ஆய்வுகளில் ஒன்று. பொதுவாக அறிவாற்றலின் நிலையை ஏதேனும் ஒரு உருவத்தின்  தன்மையை  கொண்டே அளவிடப்படுகிறது. அறிவாற்றல் எனப்படும் காக்னிஷன், ஒரு விஷயத்தை பற்றி  புரிந்துகொள்ள நாம் செய்யும் செயல் அல்லது முயற்சியைக் குறிக்கின்றது. அந்த வகையில் ஒரு மெய்யான குறிகோளை அடைவதற்கு மூன்று அடிப்படை முறைகள் உள்ளன. அவை எஸ்பிரிமெண்ட் எனப்படும் பரிசோதனை, அனாலிசிஸ் எனப்படும் பகுப்பாய்வு மற்றும் சிமுலேஷன் எனப்படும் உருவகப்படுத்துதல் ஆகும்.

மேலே குறிப்பிட்டுள்ள முறைகளை புரிந்துக்கொள்ள ஒரு உதாரணம் எடுத்துக்கொள்ளலாம். ஒரு எரிவாயு நிலையத்தில் ஒரே ஒரு உதவியாளர் தான் வேளைக்கு அமர்த்தப்பட்டுள்ளார் என்று நினைத்துக்கொள்வோம். அப்படியானால் ஒரு கார் சராசரியாக அந்த எரிவாயு நிலையத்தில் இருக்கும் நேரம் என்ன என்பதை தெரிந்துக்கொள்ள நம் இந்த மூன்று வழிமுறைகளை கொண்டு கணக்கிடலாம்.

பரிசோதனை - ஒரு ஸ்டாப் வாட்ச்யை கொண்டு ஒவ்வொரு காரும் எவ்வளவு நேரம் நிலையத்திற்குள் இருக்கின்றது என்று பதிவு செய்யவேண்டும். பின்னர் கார்களின் எண்ணிக்கையை கொண்டு மொத்தமாக அணைத்து கார்கள் நிலையத்திற்குள் இருந்த நேரத்தை வகுத்தால் நம் கேள்விக்கான விடையை பெற்றுவிடலாம்.

பகுப்பாய்வு - ஒரு கியூயிங் தத்துவ முறையை கொண்டு சராசரி நேரத்தை நேரடியாக கணக்கிடலாம். அதற்கு நம் சில குறிப்பிட்ட வரிசைமுறை, அதாவது கியூயிங் மாடல் ஒன்றை தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும். அதன்மூலம் நமது ஆய்வானது எளிமைப் படுத்தப்பட்டு சில அளவுருக்குள் கோர்க்கப்பட்டு நமக்கான பதிலை பெற்றுத் தருகிறது. அதில் நாம் கருத்தில் கொள்ள வேண்டியவை - ஒரு யூனிட் நேரத்திற்கு நிலையத்திற்குள் வரும் கார்களின் எண்ணிக்கை; ஒரு யூனிட் நேரத்திற்கு நிலையத்திலிருந்து புறப்படும் கார்களின் எண்ணிக்கை.

உருவகப்படுத்துதல் - கார்களின் வருகை மற்றும் கால அளவுகளை தோராயமாக ஒரு சிமுலேஷன் மாதிரியாய் உருவாக்குங்கள். அந்த உருவாக்கமானது உண்மையான செயல்திட்டத்துடன் ஒற்றுப்போக வேண்டுயது மிகவும் முக்கியமான ஒன்று. மேலும் அந்த சிமுலேஷனின் வெளிப்பாடுகளை கண்காணித்து அதில் பெறப்படும் டேட்டாகளை சேகரித்து மதிப்பீடு செய்திட வேண்டும். இதன் மூலம் நாம் தெரிந்துகொள்ளவது - ஓவ்வொரு காரும் நிலையத்தினுள் எவ்வளவு நேரம் செலவிட்டது; எத்தனை கார்கள் நிலையத்தில் இருக்கின்றது, ஒரு காரின் சராசரி சேவை நேரம்.

மேலே குறிப்பிட்டுள்ள மூன்று வழிமுறைகளில் எது சிறந்தது என தீர்மானிக்க முடியாது. ஏனென்றால் ஒவ்வொன்றும் ஒவ்வொரு வகையில் சிறந்ததாகவும் அனுகூலமற்றதாகவும் கருதப்படுகின்றது. எனவே ஒரு வழிமுறையை ஆராய ஒரு குறிப்பிட்ட சூழலை மட்டுமே கருத்தில் கொண்டு கையாள வேண்டும். இருப்பினும் சில பொதுவான விதிகள் மற்றும் உண்மைகள் வழிமுறையின் காரணிகளை தெளிவாக உணர்த்துகின்றன.

பரிசோதனை முறையானது மிகவும் துல்லியமானது. ஆகவே இதை அதிக அளவில் சாத்தியப்படும் சூழலில் பயன்படுத்தலாம். அவ்வாறு பயன்படுத்த நினைக்கும் பொழுது சில விசயங்களை நினைவில் வைத்து கொள்ளவேண்டும். ஏனென்றால் பரிசோதனை முறையானது மிகவும் ஆபத்தானது, அதிக செலவளிக்க கூடியது, நீண்ட கால வேலைகளை மேற்கொள்ள வேண்டியதாக இருக்கலாம், ஆய்வு முறை சரியாக கிடைக்கவில்லை என்றால் ஆய்வினை மீண்டும் ஒரு மாற்று முறையை பின்பற்றி கடத்த வேண்டிய சூழ்நிலை உருவாகக்கூடும்.

பகுப்பாய்வுகள் என்பது நடைமுறை வாழ்வின் சில உறுதியான அனுமானங்களை கொண்டு பெரும்பாலும் கணிதம் மூலமாக முடிவுகளை வகுக்கும் முறையாகும். இதன் பின்னடைவுக்கு முக்கிய காரணம் என்னவென்றால் அதில் பயன்படுத்தப்படும் சிக்கலான கணக்கீடுகளே. பகுப்பாய்வுகளின் பின்னடைவிற்கான மற்றொரு காரணம் தேவையான அளவுருகள் துல்லியமாகவும் போதுமானதாகவும் கிடைக்காது. அதனால் நாம் பிற ஒத்த அமைப்புமுறைகளில் இருந்து டேட்டாவை எடுக்கும் பட்சத்தில் முடிவுகளின் நம்பகத்தன்மை குறையும் என்று ஆய்வுகள் நிரூபிக்கின்றன.

உருவகப்படுத்துதல் என்பது ஒருவகையான சோதனை முறையாகும். உண்மையான யதார்த்த அமைப்புகளுடன் பரிசோதனை செய்வதற்கு பதிலாக அமைப்பின் மாதிரியை கொண்டு சோதனையை நிகழ்த்தி அதில் கண்டறியப்படும் முடுவுகளை கொண்டு மதிப்பீடு செய்துக்கொள்ளலாம்.

உருவகப்படுத்துதலின் பல குறைபாடுகள் உள்ளன. ப்ரோக்ராம்மிங் மூலம் சிமுலேஷன் செய்வது மிகவும் கடினமானது. ஒருசில க்ராபிகள் டூல்ஸ் மூலம் செய்யப்படும் உருவகமானது மிகவும் அடிப்படை செயற்ப்பாட்டையே கொண்டு விளங்கும். ஆதலால் முழுமையாக ஒரு உருவகம் உருவாக்க வேண்டும் என்றால் பெட்ரி நெட்ஸின் ( Petri Nets ) பக்கம் சென்று தெரிந்துக்கொள்ளலாம். இந்த முறையை கொண்டு மிகவும் குறைந்த அளவிலான அமைப்புகள் உருவகப்படுத்தப்பட்டுள்ளது. மேலும் இந்த முறையானது நீண்ட கால கணக்கீடுகளை கொண்டே செயல்படும். ஒன்றிற்கும் மேற்பட்ட இணை அமைப்புகளை கொண்டு செயலாற்றவேண்டி வந்தால் இந்த முறை சற்றே செயலாக்கத்தில் பின்னடைவினை சந்திக்கும் அபாயமும்  உள்ளது.

பொதுவாக நாம் நினைவில் கொள்ள வேண்டிய சில விதிமுறைகள் பின்வருமாறு: நாம் தேர்ந்தெடுத்துள்ள அமைப்பிற்கு பரிசோதனை முறை சாத்தியமென்றால் அதை மட்டுமே பயன்படுத்தவும். ஏனென்றால் அந்த முறையில் மட்டுமே அணைத்து அம்சங்களும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகின்றன. நாம் எடுத்துக்கொண்ட அமைப்பை பற்றிய புரிதல் சரியாக இல்லாதப்பட்சத்தில் சிமுலேஷன் முறையை தேர்ந்தெடுக்கலாம்.  பகுப்பாய்வு செய்யப்படும் முறையைப் புரிந்து கொள்வதற்கு சிமுலேஷன் மிகவும் உதவியாக இருக்கும்.

தலைப்பிற்குச் செல்ல

முகப்பு பக்கத்திற்குச் செல்ல


தொடர்ச்சியான உருவகப்படுத்துதல்  - Continuous Simulation

தொடர்ச்சியான சிமுலேஷன் மொழிகள் அனலாக் கணினிகளில் தொடங்கப்பட்டவை ஆகும். அனலாக் கணினிகளில் சிமுலேஷன் என்பது மின்னணு அமைப்பை கொண்டு அதன் செயல்பாட்டையும் திறனையும் அறியும் ஒரு முறை. இதில் செயல்பாடுகள் அனைத்தும் கணித வடிவிலான மாதிரியை பின்பற்றி வருபவை. இந்த அனலாக் அமைப்பை உருவாக்கவும் ஒருங்கிணைக்கவும் சில தகுதியான தொகுதிகளை இன்டெக்ராடோர்ஸ், ஆடேர்ஸ், மற்றும் பிற செயல்பாடு யூனிட்கள் கொண்டு இணைக்கப்படுகிறது. இந்த மின்னணு அமைப்பை கொண்டு நாம் பல பரிசோதனைகளை செய்யலாம். நம் தேவைக்கேற்பவும் சோதனையின் கோட்பாட்டிற்கேற்பவும் தகுதியான இன்புட்ஸ் கொடுத்து அதன் மூலம் கிடைக்கும் வோல்ட்டேஜ் புள்ளிகளை பதிவு செய்துகொள்ளலாம். பரிசோதனையின் பொது வோல்ட்டேஜ் மாற்றங்கள் நிகழும். அவையே நம் எடுத்துக்கொண்ட அமைப்பின் கால செயல்பாடு. பரிசோதனைக்கு எடுத்துக்கொண்ட அமைப்பின் இயல்பு நாம் சிமுலேட் செய்த அமைப்புடன் முற்றிலுமாக மாறுபட்டாலும், அதன் கால செயல்பாடு மாறுபடுவதில்லை.

அனலாக் கணினிகளின் பின்னடைவு என்பது மிகவும் கவனிக்க வேண்டிய ஒன்றாகும். அனலாக் அமைப்பில் பணியாற்றும் பொழுது பெருக்கல், செயல்பாடு உருவாக்குதல், அமைப்பிற்கு காலதாமதம் சமர்ப்பித்தல் போன்றவை மிகவும் கடினமானதாக இருக்கின்றன. இவைப்  போன்ற செயல்கள் டிஜிட்டல் கணினிகளில் மிக எளிதாகவும் துல்லியமாகவும் செய்து முடித்துவிடுகின்றன.

சில தனித்துவமான செயலிகள் எதிர்செயல் மூலம் செயல்படுவதால் அதில் அனலாக் மற்றும் டிஜிட்டல் பகுதிகள் இரண்டுமே அமைந்திருக்கும். அப்படியான அமைப்பை ஹைபிரிட் கணினிகள் (Hybrid Computers) என்று கண்டறிகிறோம். டி/எ கன்வெர்ட்டர் மற்றும் எ/டி கன்வெர்ட்டர் மூலம் அனலாக் மற்றும் டிஜிட்டல் பகுதிகள் இணைக்கப்படுகின்றன.

தொடர்ச்சியான சிமுலேஷன் மொழிகள் வகைகள்

பிளாக் ஓரியன்டேட் சிமுலேஷன் மொழிகள் (Block Oriented Simulation Languages)  அனலாக் கணினிகளின் முறைகளை அடிப்படையாக கொண்டு செயல்படுபவை ஆகும். நாம் எடுத்துக்கொண்ட அமைப்பை அதன் செயல்முறை அலகுகள் மற்றும் அளவுருகள் கொண்டு தொகுதி வரைபடமாக வெளிப்படுத்த வேண்டும். இந்த முறையை பின்பற்றும் போது ப்ரோக்ராம்மிங்கை இணைப்புகளின் விளக்கங்களை குறிப்பிட உபயோகிக்க பரிந்துரை செய்கிறார்கள். பின்னை நாம் சிமுலேட்டர்களை கட்டுப்படுத்த கட்டளைகளை வழங்கலாம். ஒரு அமைப்பை சமன்பாடுகள் கொண்டு உருவாக்கி இருந்தால் அதை தொகுதிகளாய் வெளிப்படுத்த வேண்டும். பெரும்பாலான தொடர்ச்சியான தொகுதி சார்ந்த மொழிகளில் கிடைக்கும் பொதுவான தொகுதிகள் இன்டெக்ரேட்டர்ஸ், லிமிடேர்ஸ், டிலேஸ், மல்டிபிளீயர்கள், ஹிஸ்டீரேஸ், கான்ஸ்டன்ட் மதிப்புகள், ஆடேர்ஸ், ஹோல்டேர்ஸ் என சொல்லிக்கொண்டே போகலாம்.

வெளிப்பாடு சார்ந்த தொடர்ச்சியான மொழிகள் (Expression Oriented Continuous Languages) என்பது கணித மாதிரிகளை கொண்டும் சமன்பாடுகளை கொண்டும் உருவாக்கப்படுபவை ஆகும். ஆகையால் நமது அமைப்பை சமன்பாடுகள் மூலமே வெளிப்படுத்த வேண்டும். அதன் பின்னர் அமைப்பிற்கு தேவையான கொள்கைகள் மற்றும் கட்டளைகளை சிமுலேட் செய்யும் பொழுது கொடுக்கலாம். சில அமைப்புகள் தொகுதி மற்றும் வெளிப்பட்டு சார்ந்த முறையை ஒன்றாக வழங்கும். எனவே நாம் சில சிமுலேஷன் கண்ட்ரோல்களை தெரிந்துக்கொள்வது முக்கியமான ஒன்று. சிமுலேஷன் கண்ட்ரோல் என்பது சரியான ஒருங்கிணைப்பு முறையை தேர்ந்தெடுத்தல், ஒருங்கிணைப்பு வழிமுறைகளை கவனித்தல், சிமுலேஷனின் இயக்க கால அளவை கண்காணித்தல் என பல விதமான செயல்கள் இதனுள் அடங்கும். Models1.zip என்ற ஃபைலை தரவிறக்கம் செய்யுங்கள். இதில் டர்போ பாஸ்கல் நிரலாக்க மொழியில் எழுதப்பட்டுள்ள சில தொடர்ச்சியான உருவகப்படுத்த மாடல்களைக் காணலாம்.

தலைப்பிற்குச் செல்ல

முகப்பு பக்கத்திற்குச் செல்ல


தனித்துவமான உருவகப்படுத்துதல் – Discrete Simulation 

தனித்துவமான சிமுலேஷன் என்பது ஒரு அமைப்பின் மாறும் தன்மையை கருத்தில் கொண்டு அதன்  தொடர் நிகழ்வுகளை காலத்தோடு ஒப்பிட்டு ஆராயக்கூடிய முறையாகும். இந்த அமைப்பின் முக்கியத்துவம் இதில் வகுக்கப்படும் சிமுலேஷன் கண்ட்ரோல்களால் வெளிப்படுகிறது. ஒரு அமைப்பை எந்த முறையில் நோக்க வேண்டும், எப்படி அணுக வேண்டும், எந்த மொழிவகைகளை எடுத்து செயல்பட வேண்டும் என்பதை கற்றுக்கொள்ள இந்த முறையானது மிகவும் பக்கபலமாக விளங்கும்.

தனித்துவ சிமுலேஷன் மொழிகளின் வகைகள் 

ப்லொசார்ட் சார்ந்த மொழிகள் (Flowchart Oriented Languages) என்பது பொதுவாக பொதுநோக்க சிமுலேஷன் அமைப்பாகவே வெளிப்படுத்தப்படுகின்றது. இவை பல்வேறு கணினிகளில் பல்வேறு பதிப்புகளில் இருக்கின்றது. நாம் ஒரு அமைப்பில் நிகழவிருக்கும் சாத்தியமான மாற்றங்களை ஒரு ப்லொசார்ட் மூலமாக கண்டு அதில் ஏற்படும் ட்ரான்ஸாக்ஷன்ஸை தொகுதி வரைபடமாக உருவாக்கிக்கொள்ளலாம். ஒரு ட்ரான்ஸாக்ஷன், அதாவது பரிமாற்றம் என்பது ஒரு தொகுதிக்குள்ளே தொடங்கி, அதில் மாற்றங்களை உள்வாங்கி, தொகுதி நிறைவுறும் நிலையில் அல்லது தொகுதியை விட்டு வெளிவரும் நிலையில் அது அழிக்கப்படுகிறது.

செயல்பாடு சார்ந்த மொழிகள் (Activity Oriented Languages) என்பது எதிர்கால செயல்களின் வெளிப்படையாக அமையாமல், ஒவ்வொரு நிகழ்விற்கும் நாம் குறிப்பிடும் தொடர் செயல்களின் நிபந்தனைகளை கொண்டு ஒரு கால அளவிற்குள் திட்டமிடப்படும் முறையாகும். இந்த வழிமுறையானது சிமுலேஷன் கண்ட்ரோலை நேரம் மற்றும் மதிப்பீடு நிபந்தனைகளை மீண்டும் மீண்டும் பெருகிக்கொண்டு அமைப்பின் நிலைமையை ஆராயும். அப்படி செய்யும் பட்சத்தில் ஒவ்வொரு நிகழ்விற்கு பல்வேறு நிபந்தனைகள் இருக்கும். அவை அனைத்தையும் சோதித்துப் பார்ப்பதென்பது கடினமாகவும் அதிக நேரம் எடுத்துக்கொள்ளும் வாய்ப்புகள் உள்ளது. அதே நேரம், models2.zip இந்த வழிமுறையானது மிகவும் எளிமையாக செயல்படுத்தும் வகையிலும் எளிதாக புரிந்துகொள்ளும் தன்மையையும் கொண்டது.

நிகழ்வு சார்ந்த மொழிகள் (Event Oriented Languages) என்பது நேரடி திட்டமிடலை கருத்தில் கொண்டு எதிர்கால நிகழ்வுகளை ஒதுக்கி வைத்து செய்யப்படும் ஒரு அணுகுமுறை ஆகும். இது ஒரு பொதுவான வழிமுறை ஆகும். நாம் சிமுலேட் செய்யும் அமைப்பின் மாற்றங்களை ஒரு ஒத்துப்போகின்ற சுயாதீன தொகுப்பபாக.எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். ஒரு நிகழ்வானது மற்றொரு நிகழ்வினை திட்டமிடுதல் அல்லது ரத்து செய்யும் வல்லமை கொண்டது.கணினியானது வழக்கமான திட்டமிட்ட நிகழ்வுகள் நடைபெறுகிறதா என்பதை தொடர்ந்து கண்காணிக்க வேண்டும். ஆகையால் ஒவ்வொரு நிகழ்வும் நிகழ்வின் நேரம்,நிகழ்வின் வகை, மற்றும் பிற பயனாளிகளின் டேட்டா போன்றவற்றால் குறிப்பிட்டப்பட்டு நிகழ்வு அறிக்கை என்று பாதிக்கப்படுகிறது. அப்படி தயாராகும் நிகழ்வு அறிக்கைகள் கால நேர வரைமுறைப்படி தொகுக்கப்படுகிறது. நிகழ்வு அட்டவனை என்பது புதிய நிகழ்வுகளை உடன் சேர்த்து, நடைபெற்ற நிகழ்வினை அட்டவணையில் இருந்து நீங்கி, ஒரு திட்டமிடுதலின் பணியை செவ்வனே செய்யும் முறையாகும். இந்தவகையான சிமுலேஷன்சிகலளை  சிம்ஸகிரிப்ட் (SIMSCRIPT) என்ற மொழியின் மூலம் செயல்படுத்தி பார்க்கலாம்.

செயல்முறை சார்ந்த simula மொழிகள்  என்பது நிகழ்வுகள் ஒன்றோடு ஒன்று சார்ந்து இருக்கின்றது என்னும் கருத்து கொண்டது. ஒரு நிகழ்வானது மற்ற நிகழ்வோடு தொடர்பு கொண்டதாகவும் மற்ற நிகழ்வுகளின் விளைவாகவும் இருக்கலாம் என்பதை காட்டுகிறது சில அமைப்புகள். பெரும்பாலும் ஒரு செயல்முறை மாதிரியானது ஒரு உண்மை பொருளின் செயல்பாடுகளை சிமுலேஷன் மூலமாக அடைவதே இதன் குறிக்கோளாகும்.

தலைப்பிற்குச் செல்ல

முகப்பு பக்கத்திற்குச் செல்ல


பொருள் சார்ந்து உருவகப்படுத்துதல் – Object Oriented Simulation

பொருள் சார்ந்து உருவகப்படுத்துதல் ஆப்ஜெக்ட் ஓரியன்டேட் ப்ரோக்ராம்மிங் (OOP) முறையை தொற்றி வந்தது. சில ஆப்ஜெக்ட் ஓரியன்டேட் கொள்கைகள் சிமுலேஷனில் என்றுமே நிலையான பயன்பாட்டில் இருந்து வருகிறது. சிமுலா என்ற மொழி தான் முதன்முதலில் ஒரு ஆப்ஜெக்ட் ஓரியன்டேட் மொழியாக கண்டறியப்பட்டது. (Introduction to OOP in Simula) அந்த மொழி 30 வருடங்களுக்கு மேலாக இருப்பினும் இன்றும் அதன் பெரும்பாலான வழிமுறைகள் பொருள் சார்ந்த கொள்கைகளை கொண்டே செயல்படுகின்றது. கிளாஸ், இன்ஹேரிட்டன்ஸ், விர்ச்சுவல் மெத்தெட்ஸ் போன்ற சில நியமங்கள் ஆப்ஜெக்ட் ஓரியன்டேட் ப்ரோக்ராம்மிங் கண்டறியும் முன்னரே சிமுலா அதை வகுத்து செயல்பட்டுத்திக் கொண்டிருந்தது ASU (Association of Simula Users). கிளாஸ், இன்ஹேரிட்டன்ஸ், விர்ச்சுவல் மெத்தெட்ஸ் போன்ற சில நியமங்கள் ஆப்ஜெக்ட் ஓரியன்டேட் ப்ரோக்ராம்மிங் கண்டறியும் முன்னரே சிமுலா அதை வகுத்து செயல்பட்டுத்திக் கொண்டிருந்தது.

இப்போது ஆப்ஜெக்ட் ஓரியன்டேட் சிமுலேஷன் பற்றிய பொது அம்சங்களை பற்றி பார்க்கலாம்.

1. முதலாவதாக அல்கோரிதம் அல்லது சிஸ்டம் டயனமிக்ஸ் என்பதை ஆப்ஜெக்ட்ஸ் அல்லது ஒரு உண்மை பொருந்திய பொருளாக உருவகப்படுத்துவதே இதன் குறிக்கோளாகும். ஒரு ஆப்ஜெக்டை குறிப்பிட அல்லது எடுத்துக்காட்ட  அதற்கென்று சில அளவுருக்கள் எனப்படும் பாராமீட்டர்ஸ், பண்புக்கூறுகள் எனப்படும் அட்ட்ரிபூட்ஸ், முறைகள் எனப்படும் மெத்தெட்ஸ், வாழ்க்கை எனப்படும் லைப் ஆகியவை உள்ளன. ஆப்ஜெக்ட்ஸ் ஒன்றுடன் ஒன்று தொடர்பு கொள்ள சில வழிமுறைகளை பின்பற்றும். அவை, அளவுருக்கள் மற்றும் பண்புகளுக்கு இடையே நேரடியாக தொடர்பு உருவாக்குதல், பரஸ்பர தொடர்புக்கான அழைப்புகள், ஆப்ஜெக்ட்ஸின் தொடர்புகள் மற்றும் எல்லாப் பொருள்களுடன் ஒத்திசைதல். பொதுமறையாக கூறவேண்டும் என்றால் ஆப்ஜெக்ட் என்பது டேட்டா மற்றும் செயல்முறைகளின் கூட்டணி ஆகும். பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில் டேட்டாவை மறைத்து, மெத்தெட்ஸ் கொண்டே அதன் மதிப்பை அணுக முடிகிறது. இத்தகைய முறையை நாம் தகவல் மறைத்தல் என்று கூறுகிறோம்.

2. இரண்டாவதாக ஆப்ஜெக்ட்ஸை  ஒரு வகையாகவோ வகுப்புகளாகவோ கூட்டுவது புரோட்டோடைப்ஸ் என்னும் குறியீடு. ஒரு கிளாஸ் எனப்படுவது அதனுள் ஏராளமான ஆப்ஜெக்ட்ஸை அடக்கிக்கொள்ளலாம், ஆனால் அவை அனைத்தும் ஒரே விதமான அளவுருக்கள், பண்புக்கூறுகள், முறைகள் ஆகியவற்றை சார்ந்ததாக இருத்தல் வேண்டும். ஒரே விதமான ஆப்ஜெக்ட்ஸ்களை எத்தனை வேண்டுமானாலும் உருவாக்கிக் கொள்ளலாம். அவைகளை இன்ஸ்டன்சஸ் என்று அழைப்போம். மேலும் அபிஸ்ட்ராக்ட் டேட்டா வகைகள் எனப்படும் டேட்டா கூறுகள் மற்றும் அதன் செயல்முறைகள் கொண்டு இன்ஹேரிட்டன்ஸ் விதிகளை பின்பற்றி பல்வேறு கோணங்களில் ஆப்ஜெக்ட்ஸை நிறுவிடலாம்.

3. மூன்றாவதாக ஆப்ஜெக்ட்ஸை வரிசைப்படுத்தும் முறை இன்ஹேரிட்டன்ஸ் என்று வழங்கப்படுகிறது. பெரும்பாலும் ஒரு கிளாஸ்ஸில் இருந்து சில பண்புகளை மற்றொரு கிளாஸ் தழுவி வரும். அதில் வேண்டுமானால் இன்னும் புதிய பண்புகளை சேர்த்துக்கொள்ளலாம். புதிதாக வந்த கிளாஸ் இன்னும் சில புதிய கிளாஸ்களை உருவாக்கலாம். ஒரு கிளாஸ்ஸில் இருந்து ஒன்றிற்கும் மேற்பட்ட புதிய சப்-கிளாஸ்கள் உருவாகலாம்.  இப்படிப்பட்ட ஹைரார்க்கியை சமாளிக்க ரெபெரென்ஸ் வெரியெபில் என்னும் தொடர்பு முறையை பின்பற்ற வேண்டும். அத்துடன் போலிமோரபிஸ்ம் என்னும் கருத்தாக்கம், லேட்பைண்டிங் மற்றும் விர்ச்சுவல் மெத்தெட்ஸ் போன்ற முறைகளை பரிந்துரைக்கின்றன.

4. நான்காவதாக ஒரே சமையத்தில் ஆப்ஜெக்ட்ஸ் மற்றும் அதன் இன்ஸ்டன்சஸ் சரியாக ஒத்துப்போக ஆப்ஜெக்டின் ஒத்துத்தன்மை மிகவும் அவசியம். ஒரு ஆப்ஜெக்டின் கால அளவினை கணிக்கவும் முடியாது, வகுக்கவும் இயலாது. ஆகவே, சிமுலா அமைப்பானது ஒரு சிமுலேஷன் ப்ரோசெஸ்ஸை அதன் சராசரி வாழக்கை காலத்தோடு ஒப்பிட்டுகொள்கிறது.

தலைப்பிற்குச் செல்ல

முகப்பு பக்கத்திற்குச் செல்ல


ஆன்லைன் சிமுலேஷன்- Online Simulation

இணையம், ஜாவா மற்றும் ஜாவா ஸ்கிரிப்ட் இணைந்து தீர்க்க முடியாத பல்வேறு சிக்கல்களுக்கான தீர்வினை வழங்குகின்றது. மிகவும் அரிதாக ஏற்படும் சிக்கல்களுக்காக நீண்ட நேரம் செலவிட்டு மென்பொருள்களை பதிவிறக்கம் செய்து அதனை செயல்படுத்துவதற்கு பதிலாக சில சிக்கல் தீர்ப்பான்களை நாடுவது புத்திசாலித்தனம். அப்படி தொடங்கியது தான் சில ஒன்லைன் சிமுலேட்டர் மற்றும் தீருவான் பக்கங்கள். இவை ஆய்வர்களிடையே பெரும் வரவேற்பை பெற்று வருகிறது.

தலைப்பிற்குச் செல்ல

முகப்பு பக்கத்திற்குச் செல்ல


குறிப்புகள்:

Sklenar, J.: Simulation (University of Malta, 2000) அவர்களின் உரையிலிருக்கும் விஷயங்கள்தான் இந்த பக்கத்தில் இருக்கிறது. மால்தீஷ் பல்கலைக்கழகத்தின் ஆய்வு தொடர்பான கோர்ஸ்களில் இது பயன்படுகிறது.

சிமுலேசன் பற்றி தேடுபொறிகளில் தேடினால் எண்ணற்ற ரிசல்ட் வரும் ஏனென்றால் அதுபற்றி ஏராளமான தகவல்கள் இணையதளத்தில் கொட்டிக்கிடக்கின்றன. இந்த லிங்குகளில் இருந்துகூட நீங்கள் தொடங்கலாம்.

• AIS AI & Simulation Research Group

• Musings at OutSights

• Informs College on Simulation

• DIRO Simula home

• EUROSIS

• EUROSIM

• Society for Modelling and Simulation International

 

தலைப்பிற்குச் செல்ல

முகப்பு பக்கத்திற்குச் செல்ல


மொழிபெயர்ப்பு : இரா.கீதா (மாணவப் பத்திரிகையாளர்)

Source : http://staff.um.edu.mt/jskl1/simul.html#Sim